Rabu, 06 Mei 2020

Aplikasi Pemesanan Abon Sapi dan ERD


Aplikasi Pemesanan Abon Sapi dan ERD

Proses Bisnis:
- Pelanggan yang ingin memesan abon sapi mendaftar terlebih dahulu mengisi email dan nomer handphone , lalu login dengan akun yang telah di buat
    - Setelah itu, pelanggan melakukan  pengisian alamat
   - Setelah berhasil melakukan pengisian alamat, pelanggan memasukan jumlah abon yang akan di beli, dan memilih jasa pengiriman yang tersedia, lalu melakukan pembayaran
   - Setelah pelanggan membayar, pelanggan akan menerima nomer resi
Tabel Beserta Fieldnya :

Tabel Pelanggan
ID Pelanggan
Nama
Email
No HP
Alamat
















Tabel Toko(penjual)
ID Barang
Nama Barang
STOK RASA PEDAS
STOK RASA MANIS
EXP Date


















Selasa, 07 April 2020

Review PT.Bukalapak


Review PT.Bukalapak

Bukalapak merupakan salah satu pasar daring (online marketplace) terkemuka di Indonesia (biasa dikenal juga dengan jaringan toko daring ) yang dimiliki dan dijalankan oleh PT. Bukalapak. Seperti halnya situs layanan jual – beli daring (online) dengan model bisnis customer-to-customer (C2C), Bukalapak menyediakan sarana penjualan dari konsumen-ke-konsumen di mana pun. Siapa pun bisa membuka toko daring untuk kemudian melayani calon pembeli dari seluruh Indonesia baik satuan ataupun dalam jumlah banyak. Pengguna perorangan ataupun perusahaan dapat membeli dan menjual produk, baik baru maupun bekas, seperti sepeda, ponsel, perlengkapan bayi, gawai (gadget), aksesori gawai, komputer, sabak (tablet), perlengkapan rumah tangga, busana, elektronik, dan lain-lain.

Bukalapak sangat berpengaruh terhadap kemudahan konsumen untuk saling bertransaksi online dengan rasa aman dan nyaman, dan mampu menjanggkau masyarakat lebih luas, sehingga penjualan lebih bisa meningkat

Faktor-faktor keberhasilan dari Bukalapak adalah di bangun pada saat pengguna internet meningkat tajam, melihat kebutuhan pasar dengan tepat sehingga Bukalapak mampu berkermbang cukup cepat

Infrastruktur Bukalapak sebagai berikut

Layer 1 : E-business services – Applications Layer
Lapisan paling atas yang langsung berinteraksi dengan user. Beragam jenis aplikasi e-business yang ada seperti :

1. Selling Chain Management Information System – sub-sistem yang secara langsung berinteraksi dengan pelanggan agar mereka dapat dengan mudah mengadakan akses terhadap produk dan jasa yang ditawarkan perusahaan, terutama yang berhubungan dengan aktivitas transaksi bisnis.

2. Customer Relationship Management Information System - sub-sistem yang berfungsi sebagai sarana komunikasi efektif antara pelanggan dengan perusahaan, terutama yang berkaitan dengan kebutuhan akan informasi maupun bentuk pelayanan lainnya sehubungan dengan produk atau jasa yang ditawarkan.

3. Enterprise Resource Planning Information System – sub-sistem yang secara langsung berfungsi mengintegrasikan proses-proses penciptaan produk atau jasa dari perusahaan, mulai dari dipesannya bahan-bahan mentah dan fasilitas produksi sampai dengan terciptanya produk jadi yang siap ditawarkan kepada pelanggan.

4. Management Control Information System – sub-sistem yang bertanggung jawab memberikan data dan informasi bagi keperluan pengambilan keputusan manajemen perusahaan dan stakeholder lainnya, baik keputusan-keputusan yang bersifat strategis maupun taktis sehari-hari

5. Administrative Control Information System – sub-sistem yang memiliki fungsi utama sebagai penunjang terselenggaranya proses-proses administasi
Dan masih banyak jenis aplikasi penerapan dari e-business lainnya.

Layer 2 : System software layer
Lapisan yang mana di dalamnya terdapat sistem – sistem yang mendukung aplikasi agar dapat berjalan dengan baik seperti web browser, server software, software jaringan, sistem manajemen database, dan lain sebagainya.

Layer 3
: Transport or Network layer
Lapisan yang mengatur jaringan dan transportasi data (TCP / IP).

Layer 4 : Storage / physical layer
Lapisan di mana mencakup penyimpanan data baik yang tersimpan di dalam penyimpanan magnetis di dalam server web ataupun media penyimpanan sementara (RAM).

Layer 5 : Content and data layer
Lapisan yang mencakup isi dari data yang tersimpan seperti data konsumen, data transaksi dan lain sebagainya.

sumber

http://student.blog.dinus.ac.id/bngpul/2018/10/16/penerapan-e-bisnis-pada-bukalapak/
https://sis.binus.ac.id/2016/11/28/infrastructure-e-business/

Sabtu, 21 Maret 2020

Jurnal Sistem Informasi Akuntasi


Jurnal Sistem Informasi Ankutansi

Abstrak

  Sistem informasi akuntansi di dalam perusahaan sangat diperlukan sebagai alat pendukung untuk mengolah data menjadi suatu informasi yang lebih bermanfaat, dan dikenal sebagai sistem pengolahan data elektronik (EDP). Sistem pengolahan data elaktronik sangat bermanfaat bagi perusahaan, terutama dalam memberikan  informasi yang cepat, tepat dan akurat. Pengendaliaan suatu persediaan sangat dianggap penting dalam menghindari kemungkinan terjadinya kecurangan, penyelewengan, dan persekongkolan yang dapat merugikan perusahaan dan karyawan, sehingga diperlukan suatu sistem, kebijakan, dan prosedur yang memadai.
Dalam pengelolaan persediaan dituntut agar memberikan suatu pengawasan yang lebih sehingga dapat tercapainya hasil produksi yang memuaskan dan berkualitas. Persediaan merupakan salah satu faktor utama  dalam  keberlangsungan  sebuah perusahaan industri, apabila persediaan perusahaan itu dapat dibutuhkan oleh konsumen maka perusahan akan memperoleh keuntungan dari kegiatan usahanya. Salah satu  aktivitas utama yang dilakukan oleh perusahaan adalah hasil yang berkualitas sehingga perusahaan tersebut mendapatkan laba atau keuntungan yang tinggi, karena dengan  adanya laba atau keuntungan, perusahaan dapat memepertahankan  kelangsungan hidupnya. karena aktivitas persediaan itu sangat penting. Oleh sebab itu untuk menjaga agar aktivitas pengelolaan persediaan tersebut berjalan dengan baik maka sebaiknya perusahaan memperhatikan pengendalian atas persediaan. 


Pendahuluan

  Sistem informasi akuntansi merupakan salah satu jenis sistem informasi yang diperlukan oleh perusahaan dalam menangani kegiatan operasionalnya sehari-hari untuk menghasilkan informasi-informasi akuntansi serta informasi lainnya mengenai proses bisnis perusahaan yang diperlukan oleh manajemen dan pihak-pihak terkait lainnya sehubungan dengan pengambilan keputusan dan kebijakan-kebijakan lainnya. Perkembangan teknologi yang terjadi sekarang ini sudah berkembang pesat, misalnya terdapat dalam bidang komunikasi. Perkembangan pengolahan data merupakan salah satu pengaruh dari teknologi komunikasi tersebut. Pada bidang akuntansi perkembangan teknologi informasi telah banyak membantu meningkatkan sistem informasi akuntansi (SIA). Sistem informasi akuntansi atau yang sering disingkat dengan SIA merupakan salah satu penyedia informasi keuangan yang banyak dibutuhkan oleh pihak-pihak yang berkepentingan dengan perusahaan. Pihak-pihak yang berkepentingan dalam penggunaan informasi keuangan meliputi pihak internal dan pihak eksternal. Para pengguna internal meliputi pihak manajemen di tiap tingkat dalam perusahaan, serta persone operasional. Berlawanan dengan laporan ekternal, perusahaan memiliki ukuran untuk memenuhi kebutuhan para pengguna internalnya.



Pengertian SIA

  Sistem Informasi Akuntansi (SIA) yaitu sistem informasi menggunakan komputerisasi untuk mengolah data keuangan yang berhubungan dengan data transaksi dalam siklus akuntansi serta penyajiannya dalam bentuk laporan keuangan kepada manajemen perusahaan


Alasan Mempelajari SIA

1. Karena Informasi sangat dibutuhkan dalam pengambilan keputusan
2.SIA digunakan untuk melakukan kontrol terhadap Aset yang dimiliki organisasi tersebut.
3.Menyiapkan data data keuangan dan non keuangan untuk menjadi informasi yang akurat guna pengambilan keputusan

Peran SIA dalam Rantai Nilai (Value Chain)
   Pada umumnya organisasi bertujuan menyediakan nilai untuk pelanggan. Hal tsb membutuhkan pelaksanaan berbagai kegiatan yang berbeda-beda, dan dapat dikonseptualisasikan dalam bentuk rantai nilai (value chain). Rantai nilai organisasi terdiri dari lima aktivitas utama (primary activities) yang secara langsung memberikan nilai kepada para pelanggannya, yaitu:

1. Inbound logistics terdiri dari penerimaan, penyimpanan, dan distribusi bahan-bahan masukan yang digunakan oleh organisasi untuk menghasilkan produk dan jasa yang dijualnya.
2. Operasi (operations) adalah aktivitas-aktivitas yang mengubah masukan menjadi jasa tau produk yang sudah jadi.
3. Outbond logistics adalah aktivitas-aktivitas yang melibatkan distribusi produk yang sudah jadi ke para pelanggan.
4. Pemasaran dan penjualan mengarah pada aktivitas-aktivitas yang berhubungan dengan membantu para pelanggan untuk membeli jasa atau produk yang dihasilkanorganisasi.
5. Pelayanan (service) memberikan dukungan pelayanan purna jual kepada para pelanggan.

SIA dan Strategi Korporat

• Strategi dan Posisi Strategis
Ada 2 strategi dasar bisnis yang dapat diikuti oleh perusahaan, berdasarkan argumentasi seorang professor bisnis di Harvard, Michael Porter. yaitu :

1. Strategi diferensiasi produk memerlukan penambahan beberapa fitur atau pelayanan atas produk Anda yang tidak diberikan oleh para pesaing. Dengan melakukan hal ini, perusahaan akan dapat menetapkan harga premium ke para pelanggannya.
2. Strategi biaya rendah (low-cost) memerlukan perjuangan untuk menjadi penghasil suatu produk atau jasa yang paling efisien.
Kadang-kadang, sebuah perusahaan dapat berhasil baik dalam menghasilkan produk yang lebih baik dari para pesaingnya dengan biaya yang lebih rendah dari biaya rata-rata untuk industri tersebut. Akan tetapi, biasanya perusahaan harus memilih di antara kedua strategi tersebut. Apabila mereka berkonsentrasi untuk menjadi penghasil produk yang biayanya paling rendah, mereka harus melepas beberapa keistimewaan penambah nilai yang mungkin membedakan produk mereka dengan produk lainnya. Apabila mereka berfokus pada diferensiasi produk, mereka tampaknya tidak akan memiliki biaya yang paling rendah dalam industri mereka. Jadi, strategi bisnis melibatkan pemilihan.

Porter menggambarkan 3 posisi strategi dasar, yaitu :

1. Posisi strategis berdasar keanekaragaman (variety-based) melibatkan produksi atau penyediaan sebagian dari produk atau jasa dalam industri tertentu. Contoh: Jiffy Lube International adalah perusahaan yang mengadopsi posisi strategis berdasar keanekaragaman, dimana perusahaan tersebut tidak menyediakan jasa perbaikan mobil yang beranekaragam, tetapi mereka berfokus pada jasa ganti oli dan pelumas.
2. Posisi strategis berdasar kebutuhan (needs-based) melibatkan usaha untuk melayani hampir seluruh kebutuhan dari kelompok pelanggan tertentu. Termasuk didalamnya adalah mengidentifikasi target pasar. Sebagai contoh : sebuah perusahaan yang memfokuskan pada para pensiunan.
3. Posisi strategis berdasar akses (access-based) melibatkan sebagian pelanggan yang berbeda dari pelanggan lainnya dalam hal faktor-faktor seperti lokasi geografis atau ukuran. Hal ini menimbulkan perbedaan kebutuhan dalam melayani para pelanggan tersebut. Contoh : Perusahaan Edward Jones mengadopsi posisi strategis berdasar akses, dimana kantor pialang sahamnya sebagan besar terletak di kota-kota kecil yang tidak dilayani oleh kantor pialang lainnya yang lebih besar.

Memilih sebuah posisi strategis adalah hal yang penting karena hal tersebut memungkinkan perusahaan untuk memfokuskan usaha-usahanya atau akibatnya perusahaan berisiko mencoba menjadi segalanya untuk semua orang.
• Teknologi Informasi dan Strategi Bisnis
  Perkembangan teknologi informasi dapat mempengaruhi strategi. Perkembangan internet sangat mempengaruhi cara berbagai tahapan rantai nilai dilaksanakan. Contoh : untuk produk-produk yang dapat diubah menjadi data digital, internet memungkinkan organisasi untuk secara signifikan mempersingkat aktivitas inbound dan outbond logistics mereka. Selain secara langsung mempengaruhi cara-cara organisasi menjalankan aktivitas-aktivitas rantai nilai mereka, internet juga dapat secara signifikan mempengaruhi baik strategi dan posisi strategis. Contoh: internet secara dramatis dapat mengurangi biaya, dan karenanya membantu perusahaan mengimplementasikan strategi biaya rendah (low-cost strategy). Akan tetapi, jika setiap perusahaan dalam industri tertentu mempergunakan internet untuk mengadopsi strategi biaya rendah, maka pengaruhnya akan problematis. Bahkan, salah satu hasil yang mungkin terjadi adalah persaingan harga yang ketat antar-perusahaan. Apabila hal ini terjadi, hasil dari penghematan biaya yang diberikan oleh internet akan diperoleh para pelanggan, bukan dikuasai oleh perusahaan dalam bentuk laba tinggi. Lebih jauh lagi, karena setiap perusahaan dapat mempergunakan internet untuk mempersingkat aktivitas-aktivitas rantai nilainya, sepertinya tidak mungkin perusahaan dapat menggunakan internet untuk mendapatkan keunggulan kompetitif yang berkelanjutan jika dihadapkan dengan para pesaingnya. Oleh karena itu, begitu sebagian besar perusahaan dalam suatu industri mulai mengintegrasikan secara penuh internet ke dalam rantai nilai mereka, pengaruhnya mungkin adalah mendorong perusahaan untuk bergeser dari mengikuti strategi biaya rendah, ke semacam bentuk strategi diferensiasi produk. Internet juga dapat mempengaruhi keinginan relatif untuk mengikuti ketiga posisi strategis yang digambarkan sebelumnya. Sebagai contoh, dengan secara drastis mengurangi atau menghilangkan halangan geografis, internet membuat produk suatu perusahaan tersedia di hampir semua tempat. Konsekuensinya adalah merupakan hal yang sulit untuk membuat atau mempertahankan posisi strategis berdasar akses. Ini hanyalah suatu contoh tentang bagaimana cara internet dapat mempengaruhi strategi dan pilihan posisi strategis perusahaan.

• Peran SIA

SIA suatu organisasi memainkan peranan penting dalam membantu organisasi mengadopsi dan mempertahankan posisi strategis. Mencapai kesesuaian yang baik antar aktivitas membutuhkan pengumpulan data tiap aktivitas. Hal lain yang juga penting adalah sistem informasi harus mengumpulkan dan mengintegrasikan baik data keuangan maupun non-keuangan dari aktivitas-aktivitas organisasi.

Kesimpulan Dan Saran

Kesimpulan

SIA sangat penting dan sangan membantu di gunakan untuk membantu menentukan keputusan sehingga sistem akutansi lebih terkontrol dan aman

Saran
Menggunakan sistem informasi akutansi saja tidak cukup untuk menentukan keputusan harus di kerjakan oleh SDA yang berkualitas agar dapat berjalan dengan baik

Download

DAFTAR PUSTAKA


Senin, 11 November 2019

JURNAL PENANGANAN KASUS CYBER CRIME DI KOTA MAKASSAR

Judul
PENANGANAN KASUS CYBER CRIME DI KOTA MAKASSAR
Jurnal
Jurnal Supremasi
Volume & Halaman
Vol. XI, No. 1
Tahun
April 2016
Penulis
A. Aco Agus & Riskawati
Reviewer
Ernanda Satria N
Tanggal
11 November 2019


Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui proses penyidikan kasus cyber crime, cara penyelesaian kasus cyber crime serta kendala-kendala yang dihadapi dalam proses penyidikan kasus cyber crime yang dilakukan oleh pihak Polrestabes Makassar.
Subjek Penelitian
Kepolisian Resort kota Makassar.
Metode Penelitian
Dalam penelitian ini, jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Metode penilitian ini digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek alamiah, yaitu peniliti merupakan instrument kunci. Metode ini berusaha memahami fakta dibalik kenyataan yang dapat diamati atau diindra secara langsung. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara. Yang menjadi informan peneliti adalah pihak kepolisian, dalam hal ini sebanyak 3 orang polisi. Kemudian menggunakan teknik dokumentasi. Yang didokumentasikan berupa foto data kasus yang pernah ditangani oleh polisi dan rekaman suara. Dokumentasi inilah yang akan memperjelas data-data yang didapatkan dari hasil observasi dan wawancara.
Hasil Penelitian
Cyber Crime adalah kejahatan yang berkaitan langsung dengan Media elektronik yang dihasilkan oleh jaringan komputer yang digunakan sebagai tempat melakukan komunikasi sambungan langsung (on-line). kejahatan ini terjadi tanpa adanya tatap muka antara pelaku dan korban, seperti dalam hal penipuan secara on line, berupa penipuan dalam penjualan barang, dan pencemaran nama baik. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah jumlah laporan kasus Cyber Crime pada kurun waktu 3 tahun terakhir yaitu tahun 2013, 2014 dan 2015. Kasus yang masih dalam proses penyidikan oleh Polrestaber Makassar sebanyak 12 kasus, dan 22 kasus yang lainnya berhasil diselesaikan oleh Polrestabes Makassar. Dari 34 kasus Cyber Crime yang masuk sebagian besar mengenai kasus pencemaran nama baik, atau sekitar 90% dari total kasus yang masuk. Tingginya jumlah kasus cyber crime terjadi ditahun 2014 dan sebagian besar adalah kasus pencemaran nama baik, kemudian diakhir tahun 2015 terjadi pula kasus kejahatan asusila melalui dunia maya.
Kekuatan
Peran polisi dalam hal ini adalah menangani kasus Cyber crime yang dilakukan oleh pihak kepolisian dengan menggunakan UU No.11 tahun 2008 tentang ITE, namun tidak terlepas dari ketentuan dalam KUHAP. Hal ini dilakukan guna memelihara keamanan dan ketertiban masyarakat, menegakkan hukum, serta memberikan perlindungan, pengayoman, dan pelayanan kepada masyarakat dalam rangka terpeliharanya keamanan dalam masyarakat.
Kelemahan
Penanganan tindak kejahatan cyber crime sedikit rumit dibandingkan kejahatan konvensional, sebab terlebih dahulu harus berkoordinasi dengan beberapa pihak  tertentu untuk mendapatkan kepastian bahwa hal tersebut benar-benar merupakan tindak kejahatan pidana atau bukan. Kendala-kendala yang dihadapi dalam proses penyidikan yaitu secara internal meliputi proses penangkapan pelaku kejahatan dalam hal mendeteksi keberadaan pelaku, kurangnya saksi ahli gambar, kesulitan dalam hal pengadaan saksi serta tidak adanya init khusus yang menangani kasus cyber crime. Selain dari itu juga terdapat kendala-kendala eksternal berupa surat izin penggeledahan dan penyitaan dari ketua pengadilan melalui penuntut umum, kurangnya pengetahuan mesyarakat terkait kejahatan cyber crime, serta semakin canggihnya teknologi yang berakibat sulitnya ditemukan barang bukti.
Kesimpulan dan Saran
Proses penyidikan kasus cyber crime pada umumnya sama dengan proses penyidikan pada kejahatan konvensional lainnya. Bedanya hanya dari segi proses penangkapan pelaku kejahatan beserta koordinasi dengan pihak-pihak tertentu. Bentuk penyelesaian kasus cyber crime adalah diselesaikan melalui proses pengadilan, jika korban dari kejahatan tersebut memaafkan pelaku kejahatan maka dapat diselesaikan secara kekeluargaan atau dengan kata lain tidak sampai pada proses pengadilan, sebab kasus cyber crime adalah tingkat kejahatan delik aduan sehingga memungkinkan untuk ditarik.

Pelretabes Makassar harus memiliki unit Cyber Crime agar dalam proses penanganan kasus cyber crime dapat dilakukan secara terstruktur dan efisien. Agar penanganan kasus tidak memakan waktu yang lama maka dibutuhkan saksi ahli yang bertempat tinggal di Makassar. Pihak kepolisian Perlu melakukan sosialisasi kepada masyarakat tentang bahaya kejahatan cyber crime karena masih banyaknya masyarakat yang tidak tau bahwa adanya undang-undang yang mengatur hal tersebut.

Daftar Pustaka :


Agus Raharjo, 2002, “Cybercrime”, cetakan pertama, PT. Citra Aditya Bakti, Bandung.
Andi Mappiare AT,2009, Dasar-dasar Metodologi Riset Kualitatif Untuk Ilmu Sosial dan Profesi, (Malang: Jenggala Pustaka Utama.
Dedi Mulyana. 2006, Metodologi penelitian kualitatif. Rosda. Bandung.
Didik M. Mansur Arief, Dkk. 2005. Cyber Law Aspek Hukum Technologi Informasi, Refika Aditama. Bandung.
Nawawi Arif,2000,masalah penegak hukum dan kebijakan penanggulangan kejahatan, Bandung, PT Citra aditya Bhakti
Noeng Muhajir, 1996, Metodologi penelitian Kualitatif, Yogyakarta: Rake Sarasin. Partodiharjo, Soemarno. 2009. Tentang informasi dan Transaksi Elektronik. Gramedia
Pusaka Utama. Jakarta.
Ramli, ahmad. 2006. Cyber Law dan HAKI Dalam Sistem Hukum Indonesia. Refika Aditama. Bandung.
Rene L. Pattiradjawane, 2000 “Media Konverjensi dan Tantangan Masa Depan”, Kompas
Tohirin. 2012, Metode Penelitian Kualitatif Dalam Pendidikan dan Bimbingan Konseling. Jakarta: Penerbit Rajawali Pers.
Institut Komputer Indonesia (IKI), 1981, Pengenalan Komputer (Introduction to Computer).
Andi Hamzah. 1990. Aspek-aspek pidana di bidang computer. Jakarta. Sinar grafika. Kamus Besar Bahasa Indonesia
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik
Undang-Undang Nomor 2 tahun 2002 tentang Kepolisian Negara Republik Indonesia Buku Luks KUHP (Kitab Undang-undang Hukum Pidana) dan KUHAP (Kitab Undang-
undang Hukum Acara Pidana.
Jurnal, Dista amalia Arifah,2011, “Indonesia’s cyber crime case”
Jurnal, Jatnika sari dan Rezah Zulfikar, “ancaman dan modus kejahaan dibidang teknologi informasi”
Jurnal. Irhamni Ali. 2011. Kejahatan terhadap informasi (cyber crime) dalam konteks perpustakaan digital.

Rabu, 10 Juli 2019

Visible Surface Visible Surface Determination Ruang Belajar


Pada kesempatan kali ini kami akan menjelaskan mengenai Visible Surface Determination (VSD) atau Hidden Surface Removal (HSR), kedua metode sebenarnya membahas konsep yang sama. VSD membahas mengenai cara menampilkan semua permukaan yang terlihat (menghadap ke depan, atau tidak tertutup objek lain), HSR membahas mengenai cara menghilangkan semua permukaan yang tidak terlihat (menghadap ke belakang atau tertutup objek lain).
Sehingga dalam pemrosesan grafik 3D menjadi lebih cepat karena semua permukaan yang tidak terlihat tidak perlu diproses, tetapi tidak boleh menghapus permukaan tersebut.
Kami membuat mengimplementasikan VSD atau HSR dengan membuat 2 buah objek yang bersinggungan yaitu cangkir dan kain dengan menggunakan aplikasi blender. Berikut adalah beberapa tampilan yang diambil dari sudut-sudut yang berbeda
Depan, pada sudut ini kursi dan meja terlihat tidak utuh. Kursi hanya terlihat bagian Belakangnya  (VSD) saja sedangkan bagian depan tidak terlihat (HSR), dan meja ada sebagian yg tidak terlihat


PROSES PENGERJAANNYA

1. Buka aplikasi blender seperti biasa.

Setelah masuk ke aplikasi , maka tampilannya akan seperti ini.
Pada pertemuan kali ini kita akan membuat OBJEK kursi dan meja. Bentuk awal untuk membuatnya yaitu berbentuk kubus.
Dari kubus itu kita akan bentuk menjadi bentuk meja.

Pertama-tama , kita bentuk kubus tersebut menjadi bentuk atas/permukaan mejanya. Yaitu dengan menggunakan shortcut tombol


S untuk memperbesar dan memperkecil ukuran
S+Z untuk memipihkan dan mempertebal
S+ X untuk melebarkan dan mengecilkan berdasarkan sumbu X
S+ Y untuk melebarkan dan memperkecil berdassarkan sumbu Y






Maka , jadilah bentuk seperti ini.

Tahap selanjutnya yaitu membuat kaki meja sebagai penyangganya. Pertama masuk ke edit mode , pilih di menu pada bagian bawa, lalu klik edit mode.



*Edit mode ini adalah mode yang digunakan untuk proses pengeditan dari bentuk-bentuk yang ada.
Setelah masuk ke edit mode, kita akan membuat bagian-bagian dari permukaan meja tadi. caranya dengan menggunakan shortcut CTRL + R . Kemudian atur bagian-bagian yang yang akan dibagi.
*untuk mengatur banyaknya bagian , gunakan sroll keatas dan bawah pada mouse
Klik crtl+ R dan klik kiri pada mouse jika sudah sesuai


Kemudian membuat bagian di sisi sebaliknya ,dengan cara yang sama.maka jadilah seperti gambar berikut:




Setelah bagian-bagian sudah terbentuk , kita tag bagian- bagian yang akan digunakan sebagai kaki meja.
Pertama kita ubah viewnya pada bagian bawah permukaan meja, caranya dengan mengklik tombol scroll pada mouse dan menahannya lalu menggerakknya.
Setelah itu pada bagian bawah program , pilih face select . Face select ini digunakan untuk menyeleksi atau mentag bagian-bagian permukaan.



Kemudian tag bagian bagian yang akan dijadikan kaku meja, dalam hal ini saya menggunakan ujung-ujung permukaan. untuk melakukan tag gunakan tombol shift+ klik kanan.

Terakhir , tekan tombol E untuk memanjangkan bagian-bagian tadi, arahkan mouse kebawah dan aturlah panjang kaki meja yang kita inginkan. Jika sudah sesuai , klik kanan pada mouse. Maka jadilah seperti ini


Untuk melihat objek meja yang sudah kita buat , ubah mode menjadi object mode.
Selanjutnya adalah pembuatan object bangku/kursi. Pertama , kita buat objek baru dengan cara masuk ke object , pilih craeate di menu samping kiri program , lalu pilih cube untuk membuat objek kubus.



Setelah kubus dibuat , kita bentuk bagian permukaan bangku persegi dengan mengatur lebar, pipih, tebal  menggunakan shotrcurt yang ditas sudah dijelaskan. Sehingga berbentuk seperti ini.

Setelah itu kita bagi objek tersebut menjadi beberapa bagian dengan  masuk ke edit mode, lalu tekan CTRL  + R. Maka jadilah seperti berikut

Berikutnya kita tag bagian-bagian yang akan ditonjolkan untuk dijadikan kaki dan sandaran kursi dengan menggunaka face select. Jika sudah ditandai , tekan tombol E untuk menonjolkan bagian dan klik kanan pada mouse jika sudah sesuai. Maka jadilahkursi yang kita inginkan.




Untuk menambah jumlah kursi dengan bentuk yang sama , cukup duplikat obek tersebut. Dengan cara masuk ke objek mode , lalu pada menu tools di samping kana program pilih duplicate.
Gunakan tombol G untuk memindahkan objek dengan mudah.
Gunakan tombol R untuk merotasi bangku.
Maka jadilah objek meja dan kursi

Selanjutnya membuat lampu meja belajar:
object mesh berupa kubus. Object tersebut kita hapus terlebih dahulu dengan klik kanan pada object, kemudian tekan delete. Masukkan sebuah mesh cone dengan cara add à mesh à cone.



Kemudian kita seleksi vertex pada bagian kepala cone saja. Caranya dengan menekan B pada keyboard, kemudian drag vertex yang ingin diseleksi. Pastikan tidak ada vertex yang tersisa pada bagian yang seharusnya diseleksi. Untuk mengubah posisi sudut pandang caranya dengan menekan scroll pada mouse, kemudian ubah sudut pandang dengan menggeser mouse.




Jika sudah diseleksi, tekan delete pada keyboard dan pilih vertices.



Kembali ke object mode dengan menekan tab. Kemudian masukkan objek bola dengan cara add à mesh à UV Sphere. Sekarang adalah bagaimana menggabungkan bola tadi dengan tempurung lampu yang sudah kita buat menjadi kepala dari lampu belajar. Jangan lupa posisi bola tadi pastikan pada koordinat X = 0, Y = 0, dan Z = 0. Sesuaikan ukuran bola tadi dengan lubang atas cone. Untuk mengubah ukuran object, gunakan object pada kolom mesh tools.
Setelah itu adalah penggabungan kedua objek tadi. Sebelumnya pastikan kita ada dalam object mode. klik object bola, kemudian tekan shift, dan klik object cone, klik join pada object tools. Sekarang dua object tadi sudah tergabung menjadi satu object. Sekarang kita “sisihkan” dulu tempurung tadi ke tepi lembar kerja agar tidak mengganggu pada pengerjaan object selanjutnya.

Sekarang kita akan membuat semacam lingkaran untuk bagian bawah lampu. Pertama masukkan sebuah object lingkaran. Caranya addàmeshàcircle. Setelah muncul object lingkaran, ubah koordinatnya menjadi di tengah. Caranya dengan mengganti koordinat X, Y, dan Z menjadi 0. Setelah tampilan kurang lebih sudah seperti di bawah ini, sekarang kita gunakan tool extrude.


Caranya adalah ubah dulu posisi kita dari object mode ke edit mode dengan menekan tombol tab pada keyboard. Setelah itu klik tool tombol E pada keyboard sebagai tombol shortcut untuk tool extrude. Tarik ke atas sedikit object tadi hingga seperti di bawah ini.

(Tampilan sudah dalam posisi object mode)


Selanjutnya kita akan membuat ujung dari lingkaran ini agak meruncing ke atas membentuk sudut. Duplikat object yang telah kita buat ini. Caranya seleksi dulu object ini dengan klik kanan, kemudian klik tool duplicate di sebelah kiri. Tarik ke atas object awal tetapi masih dalam posisi menempel atau jangan sampai terpisah. Contohnya seperti pada tampilan berikut ini

Selanjutnya kita akan membuat ujung dari lingkaran ini agak meruncing ke atas membentuk sudut. Duplikat object yang telah kita buat ini. Caranya seleksi dulu object ini dengan klik kanan, kemudian klik tool duplicate di sebelah kiri. Tarik ke atas object awal tetapi masih dalam posisi menempel atau jangan sampai terpisah. Contohnya seperti pada tampilan berikut ini


Selanjutnya masuk ke edit mode. Pastikan semua vertex object sudah diseleksi. Lalu gunakan tool scale pada mesh tools. Buat agar object tadi agak meruncing ke atas, tetapi sisakan ruang sedikit untuk nanti menggabungkan object ini dengan kaki-kaki lampu. Kurang lebih seperti di bawah ini.


Kembali ke object mode untuk menggabungkan dua object tersebut menjadi satu object. Caranya sama seperti sebelumnya, yaitu seleksi dua object tadi dengan menggunakan tombol shift, kemudian pilih tool join. Lalu “sisihkan” object ini untuk membuat object selanjutnya.

Selanjutnya kita akan membuat bagian kaki-kaki dari lampu. Masukkan objek lingkaran / circle. Caranya sama dengan sebelumnya yaitu addàmeshàcircle.




Masuk ke edit mode untuk menggunakan tool extrude. Tarik object lingkaran tadi hingga membentuk object seperti pipa. Jika dirasa diameter pipa masih terlalu besar, perkecil lagi dengan menggunakan tool scale.




Jika sudah, kembali ke object mode. Duplikat oject pipa tadi menjadi dua. Kemudian rotasikan object yang baru menjadi berlawanan arah dengan object sebelumnya. Gabungkan dua object tersebut seperti pada gambar di bawah ini.





Jangan gunakan tool join karena penggabungan ini masih akan mengalami perubahan. Lihat dari berbagai view (front, back, left, right) apakah penggabungan ini sudah sempurna atau belum. Biasanya koordinatnya atau kelihatan tidak sesuai jika dilihat dari view yang berbeda. Setelah itu kita akan membuat semacam object yang biasa kita lihat pada lampu belajar sebagai penghubung atau sendi pada kaki-kakinya. Caranya adalah masukkan object tabung/tube. Caranya addàmeshàtube.
Kemudian perkecil ukuran tabung tadi hingga diameternya sedikit lebih besar dari ukuran pipa.Seperti pada tampilan di bawah ini.


Setelah itu rotasikan object ini menggunakan tool rotate hingga menjadi seperti tampilan di bawah ini.


Rotasikan hingga posisi tabung tadi hingga sesuai dengan posisi kaki-kaki. Atur koordinatnya hingga searah dengan kaki-kaki pada koordinat garis hijau. Untuk lebih jelasnya lihat pada tampilah di bawah ini.



 Kemudian gabungkan dengan menggeser object tabung tadi hingga menyerupai sendi pada lampu belajar dan lakukan render