Rabu, 10 Juli 2019

Visible Surface Visible Surface Determination Ruang Belajar


Pada kesempatan kali ini kami akan menjelaskan mengenai Visible Surface Determination (VSD) atau Hidden Surface Removal (HSR), kedua metode sebenarnya membahas konsep yang sama. VSD membahas mengenai cara menampilkan semua permukaan yang terlihat (menghadap ke depan, atau tidak tertutup objek lain), HSR membahas mengenai cara menghilangkan semua permukaan yang tidak terlihat (menghadap ke belakang atau tertutup objek lain).
Sehingga dalam pemrosesan grafik 3D menjadi lebih cepat karena semua permukaan yang tidak terlihat tidak perlu diproses, tetapi tidak boleh menghapus permukaan tersebut.
Kami membuat mengimplementasikan VSD atau HSR dengan membuat 2 buah objek yang bersinggungan yaitu cangkir dan kain dengan menggunakan aplikasi blender. Berikut adalah beberapa tampilan yang diambil dari sudut-sudut yang berbeda
Depan, pada sudut ini kursi dan meja terlihat tidak utuh. Kursi hanya terlihat bagian Belakangnya  (VSD) saja sedangkan bagian depan tidak terlihat (HSR), dan meja ada sebagian yg tidak terlihat


PROSES PENGERJAANNYA

1. Buka aplikasi blender seperti biasa.

Setelah masuk ke aplikasi , maka tampilannya akan seperti ini.
Pada pertemuan kali ini kita akan membuat OBJEK kursi dan meja. Bentuk awal untuk membuatnya yaitu berbentuk kubus.
Dari kubus itu kita akan bentuk menjadi bentuk meja.

Pertama-tama , kita bentuk kubus tersebut menjadi bentuk atas/permukaan mejanya. Yaitu dengan menggunakan shortcut tombol


S untuk memperbesar dan memperkecil ukuran
S+Z untuk memipihkan dan mempertebal
S+ X untuk melebarkan dan mengecilkan berdasarkan sumbu X
S+ Y untuk melebarkan dan memperkecil berdassarkan sumbu Y






Maka , jadilah bentuk seperti ini.

Tahap selanjutnya yaitu membuat kaki meja sebagai penyangganya. Pertama masuk ke edit mode , pilih di menu pada bagian bawa, lalu klik edit mode.



*Edit mode ini adalah mode yang digunakan untuk proses pengeditan dari bentuk-bentuk yang ada.
Setelah masuk ke edit mode, kita akan membuat bagian-bagian dari permukaan meja tadi. caranya dengan menggunakan shortcut CTRL + R . Kemudian atur bagian-bagian yang yang akan dibagi.
*untuk mengatur banyaknya bagian , gunakan sroll keatas dan bawah pada mouse
Klik crtl+ R dan klik kiri pada mouse jika sudah sesuai


Kemudian membuat bagian di sisi sebaliknya ,dengan cara yang sama.maka jadilah seperti gambar berikut:




Setelah bagian-bagian sudah terbentuk , kita tag bagian- bagian yang akan digunakan sebagai kaki meja.
Pertama kita ubah viewnya pada bagian bawah permukaan meja, caranya dengan mengklik tombol scroll pada mouse dan menahannya lalu menggerakknya.
Setelah itu pada bagian bawah program , pilih face select . Face select ini digunakan untuk menyeleksi atau mentag bagian-bagian permukaan.



Kemudian tag bagian bagian yang akan dijadikan kaku meja, dalam hal ini saya menggunakan ujung-ujung permukaan. untuk melakukan tag gunakan tombol shift+ klik kanan.

Terakhir , tekan tombol E untuk memanjangkan bagian-bagian tadi, arahkan mouse kebawah dan aturlah panjang kaki meja yang kita inginkan. Jika sudah sesuai , klik kanan pada mouse. Maka jadilah seperti ini


Untuk melihat objek meja yang sudah kita buat , ubah mode menjadi object mode.
Selanjutnya adalah pembuatan object bangku/kursi. Pertama , kita buat objek baru dengan cara masuk ke object , pilih craeate di menu samping kiri program , lalu pilih cube untuk membuat objek kubus.



Setelah kubus dibuat , kita bentuk bagian permukaan bangku persegi dengan mengatur lebar, pipih, tebal  menggunakan shotrcurt yang ditas sudah dijelaskan. Sehingga berbentuk seperti ini.

Setelah itu kita bagi objek tersebut menjadi beberapa bagian dengan  masuk ke edit mode, lalu tekan CTRL  + R. Maka jadilah seperti berikut

Berikutnya kita tag bagian-bagian yang akan ditonjolkan untuk dijadikan kaki dan sandaran kursi dengan menggunaka face select. Jika sudah ditandai , tekan tombol E untuk menonjolkan bagian dan klik kanan pada mouse jika sudah sesuai. Maka jadilahkursi yang kita inginkan.




Untuk menambah jumlah kursi dengan bentuk yang sama , cukup duplikat obek tersebut. Dengan cara masuk ke objek mode , lalu pada menu tools di samping kana program pilih duplicate.
Gunakan tombol G untuk memindahkan objek dengan mudah.
Gunakan tombol R untuk merotasi bangku.
Maka jadilah objek meja dan kursi

Selanjutnya membuat lampu meja belajar:
object mesh berupa kubus. Object tersebut kita hapus terlebih dahulu dengan klik kanan pada object, kemudian tekan delete. Masukkan sebuah mesh cone dengan cara add à mesh à cone.



Kemudian kita seleksi vertex pada bagian kepala cone saja. Caranya dengan menekan B pada keyboard, kemudian drag vertex yang ingin diseleksi. Pastikan tidak ada vertex yang tersisa pada bagian yang seharusnya diseleksi. Untuk mengubah posisi sudut pandang caranya dengan menekan scroll pada mouse, kemudian ubah sudut pandang dengan menggeser mouse.




Jika sudah diseleksi, tekan delete pada keyboard dan pilih vertices.



Kembali ke object mode dengan menekan tab. Kemudian masukkan objek bola dengan cara add à mesh à UV Sphere. Sekarang adalah bagaimana menggabungkan bola tadi dengan tempurung lampu yang sudah kita buat menjadi kepala dari lampu belajar. Jangan lupa posisi bola tadi pastikan pada koordinat X = 0, Y = 0, dan Z = 0. Sesuaikan ukuran bola tadi dengan lubang atas cone. Untuk mengubah ukuran object, gunakan object pada kolom mesh tools.
Setelah itu adalah penggabungan kedua objek tadi. Sebelumnya pastikan kita ada dalam object mode. klik object bola, kemudian tekan shift, dan klik object cone, klik join pada object tools. Sekarang dua object tadi sudah tergabung menjadi satu object. Sekarang kita “sisihkan” dulu tempurung tadi ke tepi lembar kerja agar tidak mengganggu pada pengerjaan object selanjutnya.

Sekarang kita akan membuat semacam lingkaran untuk bagian bawah lampu. Pertama masukkan sebuah object lingkaran. Caranya addàmeshàcircle. Setelah muncul object lingkaran, ubah koordinatnya menjadi di tengah. Caranya dengan mengganti koordinat X, Y, dan Z menjadi 0. Setelah tampilan kurang lebih sudah seperti di bawah ini, sekarang kita gunakan tool extrude.


Caranya adalah ubah dulu posisi kita dari object mode ke edit mode dengan menekan tombol tab pada keyboard. Setelah itu klik tool tombol E pada keyboard sebagai tombol shortcut untuk tool extrude. Tarik ke atas sedikit object tadi hingga seperti di bawah ini.

(Tampilan sudah dalam posisi object mode)


Selanjutnya kita akan membuat ujung dari lingkaran ini agak meruncing ke atas membentuk sudut. Duplikat object yang telah kita buat ini. Caranya seleksi dulu object ini dengan klik kanan, kemudian klik tool duplicate di sebelah kiri. Tarik ke atas object awal tetapi masih dalam posisi menempel atau jangan sampai terpisah. Contohnya seperti pada tampilan berikut ini

Selanjutnya kita akan membuat ujung dari lingkaran ini agak meruncing ke atas membentuk sudut. Duplikat object yang telah kita buat ini. Caranya seleksi dulu object ini dengan klik kanan, kemudian klik tool duplicate di sebelah kiri. Tarik ke atas object awal tetapi masih dalam posisi menempel atau jangan sampai terpisah. Contohnya seperti pada tampilan berikut ini


Selanjutnya masuk ke edit mode. Pastikan semua vertex object sudah diseleksi. Lalu gunakan tool scale pada mesh tools. Buat agar object tadi agak meruncing ke atas, tetapi sisakan ruang sedikit untuk nanti menggabungkan object ini dengan kaki-kaki lampu. Kurang lebih seperti di bawah ini.


Kembali ke object mode untuk menggabungkan dua object tersebut menjadi satu object. Caranya sama seperti sebelumnya, yaitu seleksi dua object tadi dengan menggunakan tombol shift, kemudian pilih tool join. Lalu “sisihkan” object ini untuk membuat object selanjutnya.

Selanjutnya kita akan membuat bagian kaki-kaki dari lampu. Masukkan objek lingkaran / circle. Caranya sama dengan sebelumnya yaitu addàmeshàcircle.




Masuk ke edit mode untuk menggunakan tool extrude. Tarik object lingkaran tadi hingga membentuk object seperti pipa. Jika dirasa diameter pipa masih terlalu besar, perkecil lagi dengan menggunakan tool scale.




Jika sudah, kembali ke object mode. Duplikat oject pipa tadi menjadi dua. Kemudian rotasikan object yang baru menjadi berlawanan arah dengan object sebelumnya. Gabungkan dua object tersebut seperti pada gambar di bawah ini.





Jangan gunakan tool join karena penggabungan ini masih akan mengalami perubahan. Lihat dari berbagai view (front, back, left, right) apakah penggabungan ini sudah sempurna atau belum. Biasanya koordinatnya atau kelihatan tidak sesuai jika dilihat dari view yang berbeda. Setelah itu kita akan membuat semacam object yang biasa kita lihat pada lampu belajar sebagai penghubung atau sendi pada kaki-kakinya. Caranya adalah masukkan object tabung/tube. Caranya addàmeshàtube.
Kemudian perkecil ukuran tabung tadi hingga diameternya sedikit lebih besar dari ukuran pipa.Seperti pada tampilan di bawah ini.


Setelah itu rotasikan object ini menggunakan tool rotate hingga menjadi seperti tampilan di bawah ini.


Rotasikan hingga posisi tabung tadi hingga sesuai dengan posisi kaki-kaki. Atur koordinatnya hingga searah dengan kaki-kaki pada koordinat garis hijau. Untuk lebih jelasnya lihat pada tampilah di bawah ini.



 Kemudian gabungkan dengan menggeser object tabung tadi hingga menyerupai sendi pada lampu belajar dan lakukan render



Cara Membuat Constructive Solid Geometry pada objek lipstik di Blender

Cara Membuat Constructive Solid Geometry lipstik di Blender



 Constructive Solid Geometry (CSG) adalah suatu teknik yang digunakan dalam solid modeling serta sering kali namun tidak selalu, digunakan dalam komputer grafis 3D dan CAD. CSG memungkinkan modeler untuk membuat objek atau permukaan yang kompleks dengan menggunakan operator Boolean untuk menggabungkan objek tersebut. Dalam beberapa kasus, CSG ditampilkan dalam jaring-jaring polygonal dan mungkin juga prosedural atau parametrik.

Benda padat yang paling sederhana untuk ditampilkan disebut primitif  yang biasanya berbentuk objek sederhana seperti kubus, prisma, silinder, piramida, bola dan kerucut.
Sebuah objek dibangun dari sebuah primitif dengan cara operasi boolean yang terdiri dari unionintersection, dan difference. Dan berikut ini adalah pembuatan CSG dengan operasi Boolean menggunakan software Blender.

Boolean Intersection (Persinggungan) - Kedua Objek Berbeda
Intersection adalah objek yang dihasilkan dari objek yang mengandung semua bagian dimana kedua objek saling berpotongan. Bila tidak terjadi perpotongan antara kedua objek tersebut maka objek intersection tidak akan terbentuk. 
Cara membuat Intersection pada Blender, antara lain: 
Buat dua buah objek terlebih dahulu (lihat Gambar 1.1) kemudian seleksi objek Silinder, lihat bagian Properties, lalu pilih Modifier -> Boolean -> Operation Intersect -> Object: kubus (objek yang berpotongan dengan silinder) -> Apply -> Seleksi objek Bola -> tekan X pada keyboard -> Delete.
Intersection objek telah berhasil dibuat berdasarkan perpotongan objek Silinder dan kubus. (lihat Gambar 1.2).
Gambar 1.1
Gambar 1.2



Boolean Difference (Pengurangan) - Kedua Objek Berbeda
Difference adalah objek yang dihasilkan dari pengurangan objek A oleh objek B yang saling berpotongan.
Cara membuat Difference pada Blender, antara lain: 
Buat dua buah objek terlebih dahulu (lihat Gambar 1.1) kemudian seleksi objek Silinder, lihat bagian Properties, lalu pilih Modifier -> Boolean -> Operation Difference -> Object: Kubus (objek yang berpotongan dengan silinder) -> Apply -> Seleksi objek Kubus -> tekan X pada keyboard -> Delete.
Difference objek telah berhasil dibuat berdasarkan perpotongan objek Silinder dan Bola. (lihat Gambar 1.3).

Gambar 1.3

Selanjutnya kita buat sebuah tabung untuk kita jadikan sebagai tutup lipstik tersebut

Klik Create => Clylinder

Gambar 1.4

Pilih face untuk seleksi bagian depan tabung


Gambar 1.6

Membuat ruang pada tabung, klik A => S=> X Untuk mebuat lubang pada tabung


Gambar 1.6

Pilih solidify untuk memberikan efek volume pada tabung, hasil di tampilakan pada (Gambar 1.8)



Gambar 1.7


Gambar 1.8

Memberikan wana pada tabung pada gambar 1.9 - gambar 1.10


Gambar 1.9


Gambar 1.10



Selanjutnya setelah di render hasilnya seperti ini



MEMBERIKAN TEXTURE PADA OBJECT SOFA 3D BLENDER